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    游戲戰疫突顯文化價值 保護未成年人是全行業的責任

    時間:2020-04-30 18:40 來源:人民網-人民日報

           “這場突如其來的戰疫,對游戲產業來說,既是機會,更是挑戰”,“隨著文化產業逐漸成為國民經濟的支柱構成,我們應注重從游戲內容源頭深入挖掘文化價值”,“利用游戲更好地講好中國的故事”,“加強對未成年人的監管與保護”……
     

           4月29日,由人民網主辦的《共話新消費》研討會在線上舉行,13位來自游戲行業的企業家以及來自北京動漫游戲產業協會、上海市網絡游戲行業協會的專家匯聚一堂,觀點精彩紛呈,佳句不斷,為疫情中游戲產業機遇和挑戰、轉型與發展提出了許多寶貴意見和建議。
     

           本次研討會上,與會的專家和嘉賓們針對如何促進游戲產業健康發展,提速我國游戲企業全球化,加強游戲產業監管以及未成年人網絡游戲消費等話題展開探討,同時也針對疫情之后我國的游戲產業如何盡快“轉危為機”建言獻策。
     

           疫情期間“宅經濟”加速發展 保護未成年人體現游戲行業責任
     

           疫情期間,傳統的線下消費行業都受到了不同程度的影響。但“宅經濟”卻獲得了快速發展。與之相伴的,如何保護未成年人身心健康,合理消費,也成為了游戲產業內共同關心的話題。
     

           去年10月21日,國家發布了《未成年人保護法修訂草案》,新增了網絡保護專章,提出對未成年人使用網絡游戲,實行時間管理,同時,對企業服務也進行了規定,主要包括禁止誘導未成年人沉迷,網絡服務增設相應的時間和權限管理,限制未成年人消費,為監護人提供必要便利等內容。
     

           在這方面,不少游戲企業都感受到了肩頭的責任,相關的做法也都值得借鑒。騰訊游戲副總裁張巍表示,在未成年人防沉迷以及相關保護方面,一直是騰訊游戲最高優先級的工作。從2017年開始,騰訊就已經布局整個未成年人健康上網以及健康游戲領域,做了各種各樣的防護措施。
     

           通過事前的設置、事中的管理、以及事后的服務保護未成年人,這涵蓋了游戲的全產業鏈的閉環鏈條。“事前設置就是我們需要和家長、和學校老師配合,通過成長守護平臺,對未成年人的游戲行為進行一定的引導,以及對他進行一定的管控。家長可以綁定自己的帳號和未成年人的游戲帳號,實現對游戲時長以及游戲消費的一些提醒和設置。也可以通過‘一鍵進出’這種方式禁止所有游戲類的消費。”張巍介紹。
     

           星輝游戲CEO陳創煌表示,對于游戲企業,防沉迷系統的研發或者應用主要包括三個方面。一是限制未成年人的游戲時間;二是針對未成年人在可用游戲時間里面的游戲收益,比如經驗、等級的收益按照時長遞減;第三是針對未成年人的充值付費設置相應的額度,針對這些內容在不同的產品進行不同的應用。
     

           同時,他也指出了一些困難。“我們也發現移動互聯網時代的技術發展一直沿用網絡實名認證和防沉迷系統的一個難點,就是如何正確的對待未成年人玩家的身份。根據一些報道,未成年人可以通過代注冊、購買方式來進行認證系統的,希望在這塊有新的技術手段解決這類的問題。”他說。
     

           他還表示,游戲企業應當將正向能量鑲嵌在游戲中,寓教于樂,向玩家傳達正能量、正確的價值觀。
     

           網易游戲市場副總裁吳鑫鑫也有著相似的觀點,他表示,游戲應當通過更多優秀的作品來傳遞正能量。通過綠色健康的內容寓教于樂,守護未成年人的健康成長。同時他也表示,家長的教育在未成年人防沉迷中的作用無法替代。
     

           多酷游戲副總裁王遷唐的建議則更加具有實操性,他建議,對于兒童消費、未成年人消費,在七天之內無條件退款,這樣也給未成年人的父母有足夠的管理時間,也可以在一定程度上避免信息不實的情況發生。
     

           除了企業從自身的角度和技術手段上保護青少年游戲防沉迷外,兩位行業專家,上海市網絡游戲行業協會秘書長韓帥和北京市動漫游戲產業協會的劉春剛秘書長也表示,在未成年人保護上,除了游戲企業外,更是社會、學校、家長,以及游戲行業共同的責任。
     

           疫情影響下 游戲行業危中存機
     

           目前,受到疫情的影響,一些傳統的線下消費行業受到了比較大的沖擊。同時,也催生了不少線上的業務煥發生機,包括生鮮配送,在線醫療、遠程辦公、在線教育等。游戲行業在一段時間內也獲得了快速增長,這種消費方式被稱為“宅經濟”,成為疫情下的風口行業。
     

           張巍介紹,根據音數協游戲工委發布的2020年第一季度中國游戲產業報告顯示,第一季度游戲產業實際銷售收入達到732.03億元,相比2019年一季度有了25%的增長,成為自去年到今年一季度、二季度以來少數能夠逆勢上揚的行業之一。這是由于移動手游高速增長的拉動。“同時我們可以看到,雖然手游交出了一份非常亮麗的成績單,但端游以及游戲周邊的游戲電競產業都受到了疫情的影響,處在低迷的階段。”
     

           事實上,雖然游戲行業在一季度呈現了逆勢增長的發展態勢,但是游戲行業依然受到了疫情的沖擊。除了張巍提到的端游和電競方面,盛趣游戲副總裁譚雁峰表示,受到疫情影響,不少游戲企業的產品開發和人才招聘,都受到了影響,拖慢了原有的預期進度。昆侖萬維高級副總裁張雷鳴也提到,新游戲的發行和推廣等線下活動也受到不同程度的影響。江西貪玩信息技術有限公司副總裁王旭東則表示,一些產業鏈條中的中小合作渠道也出現了經營上的問題,可能導致公司回款難度在增加。
     

           另一方面,游戲行業也因疫情影響,不斷開發出新的業態形式。譚雁峰表示,從疫情期間來看,游戲行業的高速增長,促進了整個文化事業整體規模的提升,并且不斷激發新的業態出現。從文化價值來看,具備一定影響力的游戲產品所呈現的價值已經脫離了提供娛樂方式這種單一的意義。“從疫情期間我們就可以判斷出來,形成一些IP價值,在影視、動漫、小說等等文化產業,也不斷地以新的方式出現。對于游戲行業來說,在這個過程中也能發現很多的機會。”他說。
     

           進軍海外 游戲行業承載文化傳遞新價值
     

           疫情期間,大多數人宅在家中,游戲成為了不少人休閑娛樂的主要方式。其存在和傳遞的意義開始被很多人重新審視。人們逐漸發現,游戲緩解了焦慮,也提供了更多商業之外的內涵。
     

           陳創煌表示,防控疫情期間,中國游戲企業強勁的增長為中國經濟帶來了積極的貢獻。同時,在居家隔離期間,游戲也成為廣大民眾需求的一個重要載體,成為線下社交的一個重要替代品。
     

           游族網絡首席技術官(CTO)伍濤認為,游戲不光是一個商業的價值,還有文化和社會責任方面的價值。創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇也有著相似的觀點,他認為,隨著科技的發展,游戲逐漸具有商品和精神的雙重屬性,成為塑造新時代價值觀的一個重要的載體。因此,也要求每一個游戲企業在實現企業價值的同時,也需要兼顧社會價值。
     

           目前,我國越來越多的游戲企業開始在“出海”下功夫,游戲作為文化輸出的重要載體,被不斷賦予全新的使命和意義。龍圖游戲副總裁魯巖介紹,目前其旗下產品發行區域已經拓展到東南亞、日本等市場,同時龍圖也在韓國設立了子公司。
     

           張巍認為,要加大精品游戲和主旋律產品的開發力度,讓游戲成為我國先進文化產業的代表,也成為我國整個傳統文化輸出的有效載體。讓玩家在游戲中間體驗我國文化的魅力,也能弘揚愛國主義精神。“我們希望從中國市場走出去,把我們的民族文化以游戲為新的數字載體幫助整個中華民族搶占未來的文化制高點。”他說。
     

           “全球一體化進程的加速,游戲產業生態建設將基于更廣闊的視野。我們可以利用游戲更好地講好中國的故事,加強我們在國際上的文化權重。”吳鑫鑫也這樣表示。
     

           三七互娛副總裁王彥恭則有著更為審慎的思考,“就端游和主機游戲而言,我們現在與國外的游戲行業有一定的差距,但是我們也應該看到,在頁游特別是手游方面,我們的優勢還是很大的。在不少國家,手游排行榜或者APP排行榜上,中國的手游常常是霸榜的。今年3月份,全球的熱門游戲TOP5中間,有三款來自于中國大陸的手游。”他介紹,“未來隨著5G技術的落地,包括云游戲這方面的探索和應用,在這些新的賽道上,整個中國的游戲廠商還是大有作為的。

    責任編輯:王娜
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